Proyectos de los Modelos por estándares y competencias

Modelos  por Estándares y por Competencias: proyectos educativos desde la Tecnología Educativa

La educación ha experimentado diferentes transformaciones a través del tiempo, en general, con el objetivo de alcanzar el mayor desarrollo de las potencialidades de las personas, según las condiciones sociales y económicas de la actualidad. En este momento, el enfoque de educación por Competencias es muy atrayente para diferentes instituciones educativas, que ya permite dar respuesta a las condiciones y necesidades actuales de nuestra sociedad.

En esta sociedad de información los estudiantes están cargados de tanta información que ven en los medios, sin embargo, el desarrollo de las competencias deben de ser guiadas por un capacitador o bien por el profesor, esa necesidad de capacitación, organización que le da el verdadero sentido a la Tecnología educativa, por esta y muchas más se debe de fomentar en los estudiantes el desarrollo de capacidades de gestión del aprendizaje, del conocimiento y de la formación.

Material

En la actualidad se requiere una educación por competencias, para mejorar la educación, en la cual se incluya no solo el valor innegable que tiene el conocimiento pero también el desarrollo de las capacidades para poner en  práctica, en la resolución de problemas en diferentes situaciones, esos nuevos saberes. De esta manera lo exponen Sáenz y Ruiz (2012):

Los nuevos retos de la Sociedad de la Información y del conocimiento plantean la necesidad de trabajar con competencias para interpretar la información (pensamiento comprensivo), para evaluar la información (pensamiento crítico), para generar información (pensamiento creativo) y para tomar decisiones (p. 374).

De esta manera, ante los cambios evidentes que se están dando en la sociedad, se hace necesario realizar proceso de transformación en diferentes aristas de la educación, para alcanzar mejores resultados del proceso de aprendizaje. Dentro de esos cambios, está reformular la manera tradicional en la cual se ha concebido en aprendizaje, desde el cual, se pueda entender que ya no consiste en transmitir el conocimiento de memoria que viene del docente, sino, en lograr que cada estudiante pueda pensar por sí mismo, saber dónde y cómo seleccionar la información que necesita y aplicarla en diferente situaciones.

Se aprecia, por tanto, una necesidad clara hacia una docencia universitaria que aproveche técnicas orientadas a un aprendizaje activo, trabajando colaborativamente en grupos, adquiriendo habilidades para revolver [resolver] problemas y posibilitar que el alumno desarrolle un pensamiento crítico para que sea capaz de comprender y valorar la enorme cantidad de información disponible en nuestro contexto actual (Sáenz y Ruiz, 2013, p. 374).

En esta misma idea, las Tecnologías de la información y la comunicación, se presentan como la clave para integrar esos proceso de formación por competencias en nuestros sistemas educativos, ya que permiten la creación de espacios simulados de la realidad, desde la cual, los estudiantes puedan poner a prueba los conocimientos que tienen y los nuevos saberes adquiridos, en la resolución de problemas, en realidades simuladas, tanto en el campo laboral como en su vida cotidiana. En palabras de Sáenz y Ruiz (2013):

Las Tecnologías de la Información y la Comunicación con su aplicación educativa, aportan una serie de recursos que deben ser aprovechados por el docente, pues mantienen una perfecta coherencia con los enfoques metodológicos activos y con el desarrollo de las competencias mencionadas, especialmente en lo referente a la comprensión y análisis crítico de información. En este sentido, se analizan las estrategias y técnicas de docentes en relación a las competencias y el uso de las tecnologías (p. 375).

De esta manera, las TIC pueden servir de base para diferente proyectos educativos, orientados a la formación a través del Modelo de Estándares y Competencias, Por ejemplo, en proyectos como el planteamiento organización y estratégico de crear una propia empresa con la posibilidad de presentarla al mercado, de forma educativa, a través de las redes sociales o espacios de publicidad en la red. Otro proyecto interesante es la posibilidad de realizar análisis de casos de éxito o fracaso que están documentados en la Red, y que permiten analizar la realidad con un importante porcentaje de información disponible. entre otros.

Un sistema que surge a partir de los años noventa  es el sistema diseñado con la finalidad de que puedan ser utilizados por aprendices con diferentes objetivos, obedeciendo a un material reproductivo-participativo en donde el  conocimiento e intereses y en los que el hiperespacio debe de ser razonablemente amplio y convenientemente orientado. Estos sistemas autodidactas, logran atraer la atención y el interés de los estudiantes, logrando una mejor preparación académica del estudiante. Revista fuentes (2003).

educación en línea1

El e-Learning o teleformación es la aplicación de plataformas dedicadas a la educación basadas en la experimentación y la descentralización dando paso a una nueva forma de gestión, basándose en las mejores prácticas, estándares y el cumplimiento de sanas referencias de gestión que contribuyan con la ansiada calidad educativa.  Los estándares e-Learning aplicados de una manera efectiva dentro de las instituciones educativas se acercan hacia nuevas convergencias de eficiencia y calidad.

Proyectos educativos basados en enfoques por Competencias y Estándares

Específicamente, los proyectos evaluativos que involucran una participación activa del aprendiente y en donde medien las herramientas digitales  demuestran que tanto el docente como el estudiante, deben de presentar un dominio y asertividad en la utilización de las actividades que involucren la tecnología.

Algunos de estos proyectos se explican a continuación.

A. Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP)

Es un modelo de aprendizaje en donde los estudiantes planean, implementan y evalúan proyectos que tienen aplicación en el mundo real, mediante el uso de las tecnologías digitales en el logro de destrezas y competencias educativas. Este modelo tiene raíces en el enfoque Constructivista que evolucionó con los aportes de Lev Vigotsky,  Jerome Bruner, Jean Piaget y John Dewey, con el fin de desarrollar actividades de aprendizaje interdisciplinarias, de largo plazo y centradas en el estudiante (Galeana, L. s.f.).

Aprend por proyectos2

Tomado de Aulaplaneta.com http://www.aulaplaneta.com/2015/02/04/recursos-tic/como-aplicar-el-aprendizaje-basado-en-proyectos-en-diez-pasos/

B. Aprendizaje entre pares o entre iguales

Lev Vogotsky explicaba que las relaciones sociales son importantes para el aprendizaje, así como el papel del “Otro” para el desarrollo del aprendizaje. Actualmente, en materia educativa se menciona el ‘contexto de emergencia’ dentro del ámbito de las tecnologías participativas y el aprendizaje en entornos digitales. Siguiendo la idea, Howard Rheingold propone la ‘pedagogía de pares´ (peeragogy), desde el aprendizaje social con las herramientas tecnológicas y el desarrollo de competencias digitales, basado en el aprendizaje cooperativo entre pares (co-learners) de forma autoorganizada y utilizando las tecnologías participativas.

Entre pares3

Tomado de: Humanidades Digitales http://humanidadesdigitales.net/blog/2013/02/25/pedagogia-de-pares/

C. Prácticas pedagógicas innovadoras

Propone ambientes de aprendizaje centradas que el estudiante desarrolle las habilidades de la Era de la Comunicación mediante su creatividad, motivada por el docente que será un facilitador para el aprendizaje.

Específicamente, el docente debe crear un espacio de aprendizaje que le permita al estudiante experimentar, desde ambientes flexibles en la incorporación de tecnologías digitales hasta desarrollar la creatividad, habilidades comunicativas, resolución de problemas, interactuar con otros y aprender de su propio proceso educativo.

Por lo que puede implementar uno o varias herramientas tecnológicas (DDTE, 2013), el tiempo de desarrollo será determinado por el docente y avance de los estudiantes, lo fundamental es lograr el aprendizaje, los medios, el tiempo y la evaluación deben estar enmarcados en un ambiente flexible.

Innovación4

Tomado de: La práctica pedagógica en entornos innovadores de aprendizaje. https://jtic.wordpress.com/2013/05/21/la-practica-pedagogica-en-entornos-innovadores-de-aprendizaje/

Referencias

Departamento de Didáctica y Teoría de la Educación (2013) Experiencias innovadoras en educación. Universidad Autónoma de Madrid. Tomado de: http://www.tendenciaspedagogicas.com/Doc/N_21.pdf

Galeana, L. (s.f.) Aprendizaje Basado en Proyectos. Recuperado de http://ceupromed.ucol.mx/revista/PdfArt/1/27.pdf

Ricaurte, P. (2013) Pedagogía de pares. En Blog: Humanidades Digitales de México. Recuperado de: http://humanidadesdigitales.net/blog/2013/02/25/pedagogia-de-pares/

Sáenz, J. M. y Ruíz, J. M. (2012). Metodología didáctica y tecnología educativa en el desarrollo de las competencias cognitivas: aplicación en contextos universitarios. Revista Profesorado.  6 (3). 374 – 391. Recuperado de http://www.ugr.es/~recfpro/rev163COL9.pdf

Revista fuentes. Volumen 5, 2003. Las Reformas Educativas actuales de Europa y América Latina. Facultad Ciencias de la Educación. Universidad de Sevilla.  Recuperado: http://www.researchgate.net/profile/Juan-Carlos_Tojar/publication/28078912_El_grupo_de_discusin_como_tcnica_de_recogida_de_informacin_en_la_evaluacin_de_la_docencia_universitaria/links/00b495257cc319cf23000000.pdf#page=12

Fuente de las imagenes:

1. http://dulcef.weebly.com/uploads/2/1/9/2/21927410/7492449_orig.jpg

2.http://www.aulaplaneta.com/wp-content/uploads/2015/02/Inf_El_Aprendizaje_Basado_Proyectosv2.pdf

3.http://humanidadesdigitales.net/blog/wp-content/uploads/2013/02/Screen-Shot-2013-02-24-at-10.34.13-PM.png

4. https://jtic.files.wordpress.com/2013/05/diapositiva3.jpg

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